遊戲大學

卓越遊戲在北京總部對外公佈了公司2014年戰略,發布了該公司2014年的第一波手游新作,第一波一共四款遊戲,分別是《特種部隊TCG》(暫定)、《傻饅愛消除》(暫定)、《我是英雄》(暫定)、《刀鋒傳奇》(暫定),本次新品名字均為暫定,且這四款新遊戲將在近期集中發布。
其中類刀塔傳奇玩法的《我是英雄》為卓越遊戲自研產品,軍事類卡牌《特種部隊TCG》為代理產品,3D動作產品《刀鋒傳奇》和三消卡牌《傻饅愛消除》為所投資公司開發,具體玩法可看下下面的視頻。
而更讓行業驚嘆的是邢山虎對今年計劃的表態,今年全年卓越遊戲將出品15-16款手機遊戲,其中自研遊戲將占到4款,未來每兩個月就會有類似的手游產品集中發布,每月會發2~3款產品,目前卓越遊戲已經投資了10餘個遊戲開發公司和團隊,還投資了一些渠道和電視媒體。需要補充的是,卓越投資的10餘個團隊未來會誕生20多款產品…
《我叫MT》成功背後:日漸“家大業大”的卓越遊戲
說實話,在今天以前,相信誰都無法想像原來邢​​山虎這一年來折騰出這麼多玩意兒,這是埋伏在《我叫MT》2013年一整年成功背後的“急速擴張”,上游走向了投資、下游走向了發行、甚至是渠道,卓越可謂全方位入侵手游市場各環節的價值鏈。
這是邢山虎意欲擺脫《我叫MT》成功光環所布下的一個“大局”,同時也可能是為日後正式登陸資本市場而做的考慮,到了2014年年中,邢山虎的這個局到了需要“引爆”的時間。
對晚進入行業的同學,可能印像中卓越遊戲是一個低產量、高產出的研發商,2013年全年我們只看到了《我叫MT》和《傭兵天下》2款自研產品,以及一款順帶著發行的COC類手游《我的部落》,但事實上,卓越本質上並不是大家印像中的低產量公司,在《我叫MT》推出之前,邢山虎已經開發了7款手游,只是這些產品並不太成功被大家所遺忘。而目前卓越有400人的團隊、其中300人為研發,並不是個小數,因此才有了今年會發布的4款自研產品。
整體上,卓越由2013年發布3款產品,變為2014年下半年的半年時間內15-16款、每月2-3款產品的發布速度,邢山虎可謂打足了興奮劑、準備暴走。
大師暴走的五個理由:行情在變
卓越遊戲要做發行,其實去年邢山虎就對行業透過風,如何做發行當時是這麼說的:“目標必須是成為國內優秀遊戲大作;一年只代理3-5款遊戲;​​最好是非卡牌類游戲,比如格鬥競技、RPG、消除、單機遊戲等;單款遊戲可以支付“不低於”1000萬人民幣的代理金。”
這跟今天的表態有點矛盾,比如“今年發布15-16款”在數字上前後改動巨大,同時邢山虎表示“現在有專門的團隊每週要看100個產品、B級以上會進入洽談”,B類就去談又與此前“優秀大作”的代理產品取向有較大的差別,今天公佈的4款產品又跟前面所說的“最好不是卡牌”有著巨大的反差。
為什麼前後也就半年多的時間,邢山虎在如何卓越如何做好發行上出現了這麼大的改變呢?原因是市場在變。
  原因1:優質大作不缺買家。如果論賬上的現金,有端遊公司、上市公司在,卓越一定不會是最有錢的,但即使對有錢的發行商來說,拼錢也不代表能保證拿到所謂的大作,你永遠不知道哪個冤大頭最後會加價100萬。
原因2:發行節奏在加快,影響行業生存狀態。雖然行業天天都在喊精品化,但即使強悍如騰訊,騰訊也在加快發行產品的速度1個月發了6款,雖然局部市場產品的質量在拔高,但市場整體節奏的變化影響所有人的生存。目前的appstore收入榜上已經可以看到,高收入產品已由能去年的能站住半年演變為只能站穩3個月、甚至更短,iOS已是這樣的情況,android會好到哪裡去呢?你不加速發行、別人會搶你的用戶、也會搶走市場的增量。
原因3:市場規模在放大,B類變的有利可圖。在2012年、2013年上半年,B類產品所能帶來的回報是有限的,也就在100-300萬月流水之間,這些產品缺乏有力度的發行支持。如果說2014年手游市場整體的規模增長一倍的話,那麼B類產品所處的盤子是可能同比例增長的,在發行商的介入下,一個B類的項目,通過廣泛的接入渠道、完全可能實現500萬左右、甚至更高的月流水收入,要讓B類項目做出業績關鍵在於發行,而這個增量市場需要產品去搶、但需要技巧。
  原因4:好產品是調出來的。對於一家有研發能力的發行商來說,讓產品評級升級是理應具備的能力,卓越作為一家研發出身的公司,按理說坑趟了不少,提攜後輩是有這個能力和經驗的,如果通過代理產品讓產品得到加分,其實對發行商來說就是賺了,只是這個能力對各路發行商而言差別較大。
原因5:現在不是存錢過冬的時候, 市場增量需要去搶。在手游市場未來近兩年就將破500億、甚至赶超端遊規模的大環境下,整個產業鏈處處都存在掘金的機會,手游用2年的時間就走完了頁遊5年、端遊10年的路,在價值鏈細分上,同樣如此,未來整個市場的增量紅利會分攤到各個環節的參與者身上。在頁遊市場,一個牛X的CP從自研起步、到開始投資代理、再到自建平台和發行渠道,他們多半用時長達3-5年,但對現在的高收入手游研發商來說,這個時間會縮短。

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